Forum Firmy Club the games
Moderator
Pierwszy kontakt to jednak było olśnienie. Urzekł mnie już sam wielopoziomowy system kreowania postaci i nie zauważyłem nawet, że całe jego skomplikowanie opiera się w zasadzie na dość długiej zabawie w rzeźbienie twarzy naszego bohatera, czy też bohaterki - samo bowiem rozdzielenie statystyk jest procesem w dużej mierze od nas niezależnym, dokonywanym za pomocą trzech wyborów - rasy, zawodu oraz znaku, pod jakim przyszło naszej postaci się urodzić. O samodzielnej decyzji co do rozdziału punkcików na poszczególne umiejętności można sobie pomarzyć. Umiejętności tych zresztą też nie jest zbyt wiele - w porównaniu z Morrowindem zniknęło bezpowrotnie kilka z nich, w imię standardyzacji i uproszczenia zapewne. Owa standardyzacja i uproszczenie dostrzegalne są niestety w każdym prawie aspekcie gry - prawdopodobnie wypływa to z bardzo niemiłego dla nas, posiadaczy pecetów, ukierunkowania tejże gry na konsole. Wiadomo, po tamtej stronie barykady wszystko jest prostsze i łatwiejsze do objęcia dla softcore'owego gracza - i Oblivion właśnie taki jest, przynajmniej w porównaniu z Morrowindem. Ogólnie nie jest to trend zły - najlepsze gry to gry najprostsze, prawda? Szachy, tetris, kolejne części Mario, elektrycznie bierki podwodne. Należy jednak odróżnić prostotę zasad, od prostoty (a właściwie prostactwa) całości i żałosnego braku głębi. Na szczęście Oblivion aż tak daleko w swojej konsolizacji nie idzie - nadal jest to rozbudowana i dość głęboka gra, nawet jak na pecetowe standardy.
Terenem naszych działań jest tutaj ogromny, stołeczny kontynent Imperium - Cyrodill. To tutaj znajduje się cesarski ośrodek władzy, tutaj ma swoją siedzibę imperialny Legion, tu podejmowane są decyzje i tu ważą się losy świata. Aktualnie zaś ważą się i to bardzo. Ostatni cesarz, Uriel Septim, zostaje zamordowany, a jego smocza krew wsiąka w zmurszałe kamienie jakiegoś zapomnianego lochu. Kilka dni wcześniej skoordynowane zamachy tajemniczych, bynajmniej niepowiązanych z Mrocznym Bractwem zabójców, wyeliminowały wszystkich jego następców. Prawowitych następców z prawego łoża. Okazuje się bowiem, że jest jeszcze jeden - syn nieślubny, bastard innymi słowy, który mimo tego jest jedyną nadzieją Imperium. Bezkrólewie bowiem nie oznacza tu tylko regencji Wysokiej Rady i przejściowych problemów, ewentualnie jakiejś zwykłej wojny domowej - ród cesarski zapewniał całemu Tamrielowi ochronę o wiele poważniejszą niż ktokolwiek mógł pomyśleć. Ochronę przed czym? Tego oczywiście już nie wyjawię - zagracie, to się dowiecie. Powiem jedynie, że zadaniem odnalezienia ostatniego z Septimów obarczony zostaje nie kto inny, tylko oczywiście nasz bohater, co zresztą było do przewidzenia.
I właśnie wokół losów ostatniego cesarza i wojny ze straszliwym wrogiem kręci się główna oś fabuły. Czyli jakieś 15% wszystkich możliwych questów w grze, przynajmniej jeżeli chodzi o czas potrzebny do ich zaliczenia, bo jeżeli brać pod uwagę ich ilość, to będzie jeszcze mniejszy odsetek. Właściwie można całkiem rozmyślnie ów główny wątek pominąć i zająć się czymś innym - i niewiele się straci. Niewiele też z powodu tego, iż, delikatnie mówiąc, ów główny quest jest dość kiepski. Jeden, dosłownie jeden zaskakujący zwrot akcji w nim występuje - i to już na samym początku, potem jest aż do bólu standardowo i nudnawo. Owszem, mamy kilka momentów prawie że epickich, a w jednym miejscu nawet poczułem jakieś emocje, ale tego ostatniego nie jestem na sto procent pewien - bo całość zdaje się być produkcją pochodzącą z jakiejś podręcznej fabryczki kiepskich wątków fabularnych fantasy, poskładaną ze standardowych klocków w standardowy sposób. I do tego bardzo antyklimatyczne zakończenie - po którym byłem mocno zdegustowany i nawet obietnica tytułu cesarskiego czempiona oraz smoczej zbroi niespecjalnie mnie pocieszyła.
A mogło być dużo, dużo lepiej, nawet bez jakiegoś wielkiego zmieniania samej konstrukcji tej dość naiwnej opowiastki. Wystarczyło nakreślić kilka bardziej wyrazistych postaci i rozbudować nieco dialogi. Niestety, szary tłum łatwo zapominanych postaci oraz pochodzące z wyżej wymienionej fabryczki dialogi są cechą nie tylko głównego wątku, ale też i całego Obliviona z kilkoma wyjątkami. Ta gra naprawdę obfituje w nieciekawe i nie zapadające w pamięć postacie - wszystkie jak jeden mąż zdają się być drugoplanowe, a właściwie trzecioplanowe. Ot, tłum statystów prawie że. Owszem, jest tu kilka wyjątków, które dobrze wypadają na tle całej reszty, ale wystarczy porównać je z szalenie bogatymi i rozbudowanymi psychologicznie bohaterami Knights of the Old Republic, czy też niesamowicie charakterystycznymi osobowościami z Vampire the Masquerade: Bloodlines, by stwierdzić ze smutkiem, że świat Oblivion zaludniony jest przez wyblakły tłum szarych i nieciekawych ludzi. Bardzo możliwe, że problemem są tu dialogi - bardzo proste, składające się w zasadzie z liniowych monologów, bez jakichkolwiek opcji i różnych sposobów prowadzenia rozmowy. Wystarczy przypomnieć sobie, w jaki sposób prowadziliśmy rozmowy w dwóch wymienionych już przeze mnie grach, by stwierdzić, że to co prezentuje sobą Oblivion bardziej przypomina Diablo niż naprawdę rasowego "erpega".
I nie żebym tu obwiniał twórców gry - bo to nie ich wina. Raczej należy tu kalumniami rzucać w przyjętą zasadę - czyli pełne udźwiękowienie wszystkich dialogów. Kilka tysięcy rozmówców, z których przynajmniej dwie lub trzy setki mają do powiedzenia coś innego niż ustandaryzowana reszta - to jest olbrzymie zadanie do wykonania. Nic dziwnego, że nie stało już sił na wyrafinowanie - pozostała jedynie przystępna dla każdego prostota. Dla każdego przystępna, ale nie każdemu wystarczająca, niestety - konsolowe równanie wszystkich do najniższego mianownika pozbawiło grę psychologii i charakteru.
Na szczęście ta główna nić fabularna to około 15% gry, jak już wcześniej wspomniałem. Oprócz tego mamy jeszcze prawie dziesięć różnych organizacji i gildii, z których każda posiada własną linię questów, wcale nie krótszą niż zdawałoby się nadrzędny quest "cesarski", a w wielu wypadkach o wiele ciekawszą. Szczególnie ponad poziom wylatują misje oferowane przez Gildię Złodziei i Mroczne Bractwo (zabójców), choć i niektóre zadania stawianie przed nami przez Gildię Magów potrafią być bardzo ciekawe i rozbudowane. Ponadto w każdym większym mieście oraz w niektórych przemyślnie ukrytych miejscach czekają na nas misje poboczne, z których prawie wszystkie trzymają dość wysoki poziom. Wiele z nich zresztą wymaga pewnego pomyślunku, co zawsze jest mile widziane, zamiast tępego zamiatania sobie drogi mieczem czy ognistymi kulami. Nadal brakuje tu trochę jakichś bardziej skomplikowanych politycznych intryg, czy też naprawdę rozbudowanych i wielopiętrowych zadań, ale to i tak miła odmiana...
...od wcale nie takiego niemiłego rąbania, strzelania i przypalania tego co naruszy naszą osobistą strefę wpływów. Walka wręcz, strzelanie z łuku i czarowanie na kilkanaście różnych sposobów to zajęcia szalenie satysfakcjonujące, zwłaszcza że można łączyć je ze sobą w dowolnej liczbie kombinacji. Między Oblivion i Morrowind zieje tu całkiem spora przepaść - walczy się intuicyjnie, zręcznościowo, choć nie bez wpływu różnych współczynników. W zasadzie przypominają owe starcia to co znamy z Gothic - więc jest to bardziej wymagający precyzji, refleksu i taktyki taniec, a nie drewniana młócka zależna od atrybutów, umiejętności i poziomu postaci. Jeżeli do tej kombinacji dołożymy mniej lub bardziej zaawansowane skradanie się i skrytobójstwo, to otrzymamy naprawdę satysfakcjonującą mieszankę, która sama jedna potrafiłaby udźwignąć ciężar mniej udanej gry.
No, przynajmniej do pewnego momentu tak jest - konkretnie zaś do chwili, gdy uświadomimy sobie, że cały czas jest tak samo. Autorzy z Bethesda zastosowali tutaj bowiem pewien dość kontrowersyjny pomysł, proste rozwiązanie, które ma celu oszczędzenie frustracji mniej wyrobionym graczom (i znowu konsolizacyjna hydra podnosi swoje łby). Ów pomysł to skalowanie przeciwników i łupów odnośnie poziomu naszego bohatera. Co to oznacza? Mniej więcej tyle, że gdzie byśmy nie poszli i na jakich przeciwników byśmy nie trafili, zawsze będą na tym samym co my poziomie. W całym Cyrodill nie ma ani jednego lochu strzeżonego przez ogry na 20 levelu, na samym dnie którego znajduje się szkatuła z potężnym zamkiem i mieczem uber-siły. Znaczy się, owszem, może być taki loch, a nawet dwadzieścia takowych - ale tylko wtedy, gdy nasza postać sama jest na 20 poziomie rozwoju. Jeżeli przyjdzie wcześniej, to przeciwnicy będą słabsi - jeżeli później to silniejsi, ale tylko względnie - bezwzględnie bowiem będą dokładnie tacy sami. Z jednej strony jest to rozwiązanie ciekawe - pozwala iść gdzie się chce, bez ryzyka, że dostanie się w czapę od o wiele potężniejszego wroga. Z drugiej zaś czyni grę bardzo jednostajną i wyrównaną - cały czas bowiem jest tak samo. Ani trudniej, ani łatwiej - tak samo. I nie jest to jedyna negatywna cecha tego skalowania - pozbawia nas ono także poczucia bohaterstwa. Nigdy niestety nie będziemy czuli się jak prawdziwy heros, który może mierzyć się z bogami prawie (jak to było w Morrowind zresztą), bo w dowolnym momencie gry równorzędnym dla nas przeciwnikiem będzie zwykły wilk czy gobliński szaman. Trochę głupio, że mistrz Glidii Wojowników i Arcymag w jednej osobie musi stoczyć równorzędny bój z trzeba krabami błotnymi, prawda?
Ale i tak boli najbardziej skalowanie nie przeciwników, ale łupów. Nie ma co marzyć bowiem o zdobyciu jakiejś superbroni czy megapancerza, dającego nam znaczącą przewagę nad wrogiem. Zawsze będzie to coś dopasowanego do naszych możliwości - ani słabszego, ani silniejszego. Jak dla mnie kompletna porażka, choć przecież i tak w zasadzie mało grałem złodziejką - a przy kradzieży największym idiotyzmem jest założenie, że zasobność kufrów w obrabianym domu zależy nie od majętności właściciela, ale od poziomu na jakim jest złodziej... Ogólnie jednak pomysł ze skalowaniem nie jest zły, żeby nie było. Eliminuje frustracje i niektóre problemy, czyniąc grę bardziej płynną i teoretycznie lepszą - ale tylko teoretycznie. Jeszcze dwie, trzy gry wykorzystujące ten schemat muszą powstać, by został on ulepszony i nadawał się dla bardziej wymagających użytkowników. Bo nie chodzi o poziom trudności, ale o wolność - a tutaj jej nie ma. I heroizmu niestety też nie.
A co jest? Jest wielki świat zaludniony tysiącami mocno zindywidualizowanych postaci. Ich zindywidualizowanie co prawda ogranicza się do wyglądu oraz codziennych zwyczajów, czyli trasy jaką się przemieszczają po mieście i sposobów w jaki reagują na określone zdarzenia - ale i tak wystarczy to do wykreowania całkiem udanego złudzenia prawdziwego świata, gdzie ludzie naprawdę żyją, pracują, jedzą i chodzą spać, a nie tylko stoją w zaplanowanych miejscach i czekają aż się do nich odezwiemy. Czasami owe skrypty zachowań i reakcji prowadzą do zabawnych sytuacji, jak opisywana na wielu forach scenka, w której cesarski leśnik zabija łanię, przez co zostaje uznany za przestępcę przez legionistę z patrolu, który z kolei zostaje uznany za przestępcę przez drugiego żołnierza i wywiązuje się tym samym absurdalny trójkącik strzelający do siebie z łuków. Na szczęście są to przypadki odosobnione - ogólnie Sztuczna Inteligencja stoi na wysokim poziomie, nawet jeżeli chodzi o przeciwników. Co prawda po szczurach i krabach wyrafinowanej taktyki nie ma się co spodziewać, ale przeciwnicy bardziej inteligentni, jak na przykład żołnierze Dremora z samego Oblivionu, potrafią całkiem nieźle fechtować - choć taktyka działań grupowych nadal mocno u nich leży i bez większych skrupułów wsadzają oni kulę ognistą w plecy kolegi stojącego między nimi a nami. To samo zresztą tyczy się naszych sojuszników, których będziemy miewać od czasu do czasu - w ferworze walki niemiłosiernie pchają się pod nasz miecz czy czar, by potem wielce obrażeni zginąć lub nawet zaatakować nas odwetowo!
Sama kreacja świata na początku zapiera dech w piersiach. Monumentalną architekturę imperialnej stolicy podziwiałem na samym początku lekko przez pół godziny. Także większe miasta posiadają własne rysy architektoniczne i specyfikę urbanistyczną. Jednak wystarczy wyjść poza te miasta, by przekonać się, że Cyrodill to jeden wielki kawał zielonych wzgórz poprzecinanych kilkoma drogami i usianych jaskiniami/kopalniami/ruinami oraz obozowiskami bandytów. To przerażające, ale z wyjątkiem kilku stref północnych, gdzie śladowo występuje śnieg, cały kontynent wygląda tak samo! Są drzewa - ale nie ma lasów. Są rzeki, ale nie ma mokradeł. Są maleńkie działki z kapustą, ale nie ma wielkich pól pszenicy czy innego zboża. Nie mówię już o jakiejś pustyni, czy też lodowcu, bo można się było bez tego obyć przy odrobinie wyobraźni, ale tutaj nawet nie próbowano - dany nam został jeden wielki i jednostajny kontynent, z identyczną florą i fauną, jak długi i szeroki. Oczywiście, dla odmiany mamy częste wycieczki w Oblivion - który jest całkowicie odmienny, ale też na swój sposób szalenie zuniformizowany. Po czwartej czy piątej wizycie miałem go już dosyć i zaglądałem tam tylko po sigile...
Jeżeli projektanci artystyczni dali ciała przy tworzeniu wizji terenów otwartych, to nie można powiedzieć, że... ta sytuacja nie powtórzyła się w przypadku tych wszystkich lochów i ruin. One też powstały w oparciu o kilka wzorców - wzór opuszczonego fortu, wzór ruin, wzór kopalni, wzór jaskini. Było się w jednej, to jakby było się we wszystkich, niestety. Różnią się układem korytarzy, skrzynek, pułapek i rozmieszczeniem wrogów - ale poza tym wyglądają tak samo i po screenach w żadnych wypadku nie da się odróżnić jednego od drugiego. Jeżeli dołoży się do tego fakt, że nie znajdziemy w nich nic ponad to, co pasuje do naszego poziomu, to nic dziwnego, że po prostu po jakimś czasie wcale się nie chce do nich zaglądać, prawda? Gdy jeszcze były losowo generowane, jak w Diablo, tak że w każdej kolejnej grze inną postacią wyglądają inaczej - ale niestety tak nie jest, choć podejrzewam bardzo mocno, że i tak zostały wygenerowane losowo, tyle że przed ich włączeniem w samą grę, przez twórców którym brakło czasu, chęci i pieniędzy na stworzenie zindywidualizowanych i ciekawych lochów.
Na szczęście sytuację ratuje tutaj nieprzeliczona mnogość questów, od których nawet czasem przyjemnie jest oderwać się na wyprawę do tych czy innych ruin. W wielu wypadkach przyjemnie jest nawet podczas drugiej wizyty, inną postacią - sam bowiem fakt innego stylu gry, opartego na przykład na magii, a nie mieczu, powoduje, że wizytuje się je jak za pierwszym razem. Grając zresztą tylko raz, a już szczególnie grając raz i zaliczając tylko tę bardzo słabą główną linię fabularną, bierze się z tej gry tylko część tego, co ona oferuje. Podstawą jest tu zabawa w odkrywanie wszystkich możliwych questów, w znajdowanie nowych, ciekawych miejsc, eksploracja. I jest to zabawa pyszna - ale niestety nie tak pyszna jak być mogła. Gra została bowiem, jak już wspominałem, trochę spłycona, uproszczona dość znacznie w wielu aspektach (na przykład ekwipunku, który dzieli się na ledwie kilka klas, i więcej jest składników do mikstur niż rodzajów broni do walki wręcz) i co tu dużo ukrywać, bliżej jej do Diablo niż do Baldurs Gate i Fallouta czy wymienianych na początku nowszych RPG. Jako szalenie rozbudowany i przebogaty hack'n'slash sprawdza się świetnie, ale nie ukrywam, że spodziewałem się czegoś zupełnie innego.
Uff, długa się ta recenzja zrobiła. Ale trudno, tak trzeba. Nie będę zatem jeszcze bardziej przedłużał - powiem tylko, że udźwiękowienie jest zdecydowanie przeciętne. Muzyka tkwi gdzieś "w tle" i ani klimatu nie buduje, ani emocji nie wzbudza, a jeden świetny kawałek z głównego menu nic tutaj nie pomoże. Głosy w dialogach podłożone są ogólnie bardzo profesjonalnie i u ważniejszych postaci bardzo dobrze, ale osoby przypadkowe zostały wyposażone w zestawy standardowych odpowiedzi nagrywanych przez kilku zaledwie aktorów i czasami, kuriozalnie, jedna spotkana „na mieście” osoba mówi do nas aż trzema różnymi głosami, zmieniając momentalnie barwę i intonację - włos się na głowie jeży.
Co do grafiki - zaskoczę Was i nie napiszę o niej nic. Jeden obraz wart jest tysiąca słów - spójrzcie na ocenę, spójrzcie na screeny i będziecie wiedzieć wszystko co wiedzieć musicie. Spojrzenie na wymagania sprzętowe też jest nie od rzeczy, zwłaszcza że są to wymagania oficjalne i dość mocno zaniżone - wystarczają na bolesny slideshow co najwyżej.
Na sam koniec zaś, coś miłego. Tych stu godzin z Oblivionem za stracone bynajmniej nie uważam, ba, gra pozostaje u mnie na dysku i będę ją odwiedzał od czasu do czasu - z okazji modów. Społeczność fanowska już przebolała wszystkie wady i uchybienia wymienione przeze mnie, bardzo subiektywnie zresztą, i zabrała się do tworzenia mniejszych i większych modyfikacji. Już jest ich około kilkudziesięciu (po dwóch tygodniach od premiery!), a szykują się jeszcze setki. Scena Morrowinda żyła modami przez całe lata - tak samo będzie z Oblivion. I dzięki nim dużo jeszcze może się zmienić, bardzo dużo...
Offline
Administrator
no nareszcie porządna recenzja
Offline